Softimageによる3DCGメインの徒然二次創作ブログ。
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2008.02.08 Fri
DLsiteにて翠星石の販売が始まったようです。
これで、やっと一息つけるなぁ。
夜葬アリス〜翠星石〜

The download sale of the Suiseiseki(翠星石) began in DLsite. The sale in English version DLsite is a plan about 1 month later.
冬コミで頒布したものとの違いは、ジャンクモードのシーンを差し替えただけです。
三種類目の画像は先日ブログで公開したものと同じものが入ってるので、あまり差はありません。
あと、動画作品ではないのでご注意ください。<R指定なのでManiaxカテゴリになってます

XSIやMod Tool等のソフトの使い方までサポート出来ません。、
基本的に説明文の意味がわかるくらいの3DCG経験者向けです。
また当データは(水銀燈も同じく)、個人で閲覧する用なので流用フリーではありません。
これのデータを使用したもの(レンダー画像など)の公開は遠慮していただけるようお願いします。(キャプチャ程度なら可)
これで、やっと一息つけるなぁ。
夜葬アリス〜翠星石〜

The download sale of the Suiseiseki(翠星石) began in DLsite. The sale in English version DLsite is a plan about 1 month later.
冬コミで頒布したものとの違いは、ジャンクモードのシーンを差し替えただけです。
三種類目の画像は先日ブログで公開したものと同じものが入ってるので、あまり差はありません。
あと、動画作品ではないのでご注意ください。<R指定なのでManiaxカテゴリになってます

XSIやMod Tool等のソフトの使い方までサポート出来ません。、
基本的に説明文の意味がわかるくらいの3DCG経験者向けです。
また当データは(水銀燈も同じく)、個人で閲覧する用なので流用フリーではありません。
これのデータを使用したもの(レンダー画像など)の公開は遠慮していただけるようお願いします。(キャプチャ程度なら可)
狐森
こんにちは、junkiさん。
ダウンロードしていただきありがとうございました。
ここまでじっくり見ていただいてるとは、恐縮です。
UVはごくごくオーソドックスに手作業です。
話題になったRoadKillですが、プラグイン本体の追加だけじゃなくて他に必要なものがあるとかで、スルーした記憶があります。
3D野郎にあるまじきモノグサですいませんw
そういえばRoadKillで展開するとゆがみなく均一に開くのはいいけれど、テクスチャのつなぎ目をphotoshopのスクロールでループさせて修正できなくね?なんて思ってたりするんですが、みんなその都度複数UVつかってテクスを焼きこみなおしたりしてるんでしょうか。
三角ポリゴンはポリゴン節約のために仕方なくという面もありますが、
あまり見えないところとか影響のないところにメッシュの流れを逃がす意味でもよく使っています。
さすがに全部四角ポリゴンでメッシュ構成すると、さらにポリゴン数が多くなってしまいますしw
「zbump」、これも名前だけ知ってます(汗)
Bumpmap Generatorには不連続になる問題があったなんて気づかずに使ってました。お恥ずかしい限りです。
にしても、そこまで反応があるほどのものだとは知りませんでした。
zbump が標準で付くようになったというのはよっぽどですねー。
冒頭で紹介されている新しいSSSシェーダ(ez_sss_fast_skinのことでしょうか)とあわせて早速試してみたいとおもいます。
ただ、当データは不特定多数の方にプリレンダーデータを頒布するということもあり、コミケで売るデータはXSI Fndのデフォルト機能だけで再現できる範囲で作るようにしてるつもりです。
使っておきたいプラグインやシェーダーもありますけど、念のため自重ということで。
でも、自分用にはバシバシつかっていきたいですね。
>サイト
コミケで買えなかった人用に場所とシステムをちょいと借りるつもりで登録したのですが、
R指定にしたせいでマニアックスというカテゴリになってしまいました。
注意書きはしてありますが、もしかしたら3Dデータ目的以外で購入された方もいそうで申し訳なくおもってますw
ダウンロードしていただきありがとうございました。
ここまでじっくり見ていただいてるとは、恐縮です。
UVはごくごくオーソドックスに手作業です。
話題になったRoadKillですが、プラグイン本体の追加だけじゃなくて他に必要なものがあるとかで、スルーした記憶があります。
3D野郎にあるまじきモノグサですいませんw
そういえばRoadKillで展開するとゆがみなく均一に開くのはいいけれど、テクスチャのつなぎ目をphotoshopのスクロールでループさせて修正できなくね?なんて思ってたりするんですが、みんなその都度複数UVつかってテクスを焼きこみなおしたりしてるんでしょうか。
三角ポリゴンはポリゴン節約のために仕方なくという面もありますが、
あまり見えないところとか影響のないところにメッシュの流れを逃がす意味でもよく使っています。
さすがに全部四角ポリゴンでメッシュ構成すると、さらにポリゴン数が多くなってしまいますしw
「zbump」、これも名前だけ知ってます(汗)
Bumpmap Generatorには不連続になる問題があったなんて気づかずに使ってました。お恥ずかしい限りです。
にしても、そこまで反応があるほどのものだとは知りませんでした。
zbump が標準で付くようになったというのはよっぽどですねー。
冒頭で紹介されている新しいSSSシェーダ(ez_sss_fast_skinのことでしょうか)とあわせて早速試してみたいとおもいます。
ただ、当データは不特定多数の方にプリレンダーデータを頒布するということもあり、コミケで売るデータはXSI Fndのデフォルト機能だけで再現できる範囲で作るようにしてるつもりです。
使っておきたいプラグインやシェーダーもありますけど、念のため自重ということで。
でも、自分用にはバシバシつかっていきたいですね。
>サイト
コミケで買えなかった人用に場所とシステムをちょいと借りるつもりで登録したのですが、
R指定にしたせいでマニアックスというカテゴリになってしまいました。
注意書きはしてありますが、もしかしたら3Dデータ目的以外で購入された方もいそうで申し訳なくおもってますw
2008.02.11 Mon 11:48 URL [ Edit ]
junki
ああ、そうか、配布するためには確かに後付けシェーダを使うわけにはいきませんよね。失礼しました。
RoadKillはここに書いてあるように、
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=16;action=display;threadid=34610
Python/Python Extension/.NET Framework/Roadkill 本体/XSI 用Roadkillプラグイン が必要ですね。たしかにめんどくさいですね。どうでもいいオブジェクトだけどUVはまずまず綺麗に開きたい、でも手作業はしたくない、というときにだけ使っています。ちゃんとしたものはやはり、手作業ですね。
「開き」を作るので、開いた両端が画像の(UVの)はじっこにない限り、おっしゃるとおりフォトショップでの継ぎ目の修正はできませんね。どうしても継ぎ目を消したいときはやはり、別テクスチャと別UVでブレンド用マスクを用意することになるでしょうかね。つなぎ目は自分で指定できるので、普通は後頭部とか髪で隠れる部分にすると思います。うなじを切らなければいけないのはつらいですね。
zbump は、zbump が優秀なのではなくSoftimage社がタコなだけでしょうw。ただ、Roadkill の作者の Kim さんが以前、標準機能だけで継ぎ目問題を回避する方法を紹介してました。ブックマークを紛失してしまって現在見れずなのですが・・・。
三角は、たしか以前にも書いたと思いますが、あの方式でうまくやればぐるっと一周増やさずに=つまりそれほどポリゴンを増やさずに四角だけにできるとは思います。ただ、まあ程度の問題だと思うので、あのように作品がスヴァらしい以上、釈迦に説法でしたね。すいません。
ああ、またダラダラと書いちゃいました。。。。
RoadKillはここに書いてあるように、
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=16;action=display;threadid=34610
Python/Python Extension/.NET Framework/Roadkill 本体/XSI 用Roadkillプラグイン が必要ですね。たしかにめんどくさいですね。どうでもいいオブジェクトだけどUVはまずまず綺麗に開きたい、でも手作業はしたくない、というときにだけ使っています。ちゃんとしたものはやはり、手作業ですね。
「開き」を作るので、開いた両端が画像の(UVの)はじっこにない限り、おっしゃるとおりフォトショップでの継ぎ目の修正はできませんね。どうしても継ぎ目を消したいときはやはり、別テクスチャと別UVでブレンド用マスクを用意することになるでしょうかね。つなぎ目は自分で指定できるので、普通は後頭部とか髪で隠れる部分にすると思います。うなじを切らなければいけないのはつらいですね。
zbump は、zbump が優秀なのではなくSoftimage社がタコなだけでしょうw。ただ、Roadkill の作者の Kim さんが以前、標準機能だけで継ぎ目問題を回避する方法を紹介してました。ブックマークを紛失してしまって現在見れずなのですが・・・。
三角は、たしか以前にも書いたと思いますが、あの方式でうまくやればぐるっと一周増やさずに=つまりそれほどポリゴンを増やさずに四角だけにできるとは思います。ただ、まあ程度の問題だと思うので、あのように作品がスヴァらしい以上、釈迦に説法でしたね。すいません。
ああ、またダラダラと書いちゃいました。。。。
2008.02.11 Mon 16:45 URL [ Edit ]
狐森
あー、やっぱりないんですねぇ。
もしかしてphotoshopで修正する方法あるのに知らないの俺だけ?みたいに悶々としてたのですっきりですw
ちなみにRoadkillは、Mithril Blogさんのこの記事を参考にしてもインストールができました。
http://blogs.yahoo.co.jp/mithrilblog/27251733.html
>どうでもいいオブジェクトだけどUVはまずまずに
あー、ありますあります!そういう箇所。
なるほど、こういう使いかたならさらに制作効率が上がりそうだなぁと思いました & 使ってみることにしました。
テクスチャやUVを2種類用意するのも面倒だから、まぁ多少伸びてもいいかと無理やりループさせやすいUV展開にすることが多いんですが、一手間かかるつなぎ目に関してはやはりケースバイケースなんでしょうね。ロングヘアーのキャラならうなじなんてほったらかしだったりしますし、スキンヘッドなら継ぎ目修正用UVを用意しますし。リアルタイム用ではいろいろ違うとおもいますけど。
あとは布地や皮目などの素材をテクスチャに使うときは、PlanerやCylindricalベースの展開のほうがいいと思うのですがいかがでしょう。
関係ないですが、UV展開の作業がなにげに好きな私はNintendoDSで「THE UV展開」みたいなパズルゲームがでたら買うかもww
junkiさんのプラグインは痒いところに手が届くものばかりで、自分もいつもお世話になっております。
あのプラグイン名のネーミングセンスは一体どこからくるのでしょうかw すばらしいです。
こういうプラグインやスクリプトを作ってくださる方ありきで3Dやってられるなーと思うこともしばしばです。
またいつでも好きなだけ書き込んでください。
とっても参考になることばかりなので、他にみてる人も同じように言うと思いますよ。
もしかしてphotoshopで修正する方法あるのに知らないの俺だけ?みたいに悶々としてたのですっきりですw
ちなみにRoadkillは、Mithril Blogさんのこの記事を参考にしてもインストールができました。
http://blogs.yahoo.co.jp/mithrilblog/27251733.html
>どうでもいいオブジェクトだけどUVはまずまずに
あー、ありますあります!そういう箇所。
なるほど、こういう使いかたならさらに制作効率が上がりそうだなぁと思いました & 使ってみることにしました。
テクスチャやUVを2種類用意するのも面倒だから、まぁ多少伸びてもいいかと無理やりループさせやすいUV展開にすることが多いんですが、一手間かかるつなぎ目に関してはやはりケースバイケースなんでしょうね。ロングヘアーのキャラならうなじなんてほったらかしだったりしますし、スキンヘッドなら継ぎ目修正用UVを用意しますし。リアルタイム用ではいろいろ違うとおもいますけど。
あとは布地や皮目などの素材をテクスチャに使うときは、PlanerやCylindricalベースの展開のほうがいいと思うのですがいかがでしょう。
関係ないですが、UV展開の作業がなにげに好きな私はNintendoDSで「THE UV展開」みたいなパズルゲームがでたら買うかもww
junkiさんのプラグインは痒いところに手が届くものばかりで、自分もいつもお世話になっております。
あのプラグイン名のネーミングセンスは一体どこからくるのでしょうかw すばらしいです。
こういうプラグインやスクリプトを作ってくださる方ありきで3Dやってられるなーと思うこともしばしばです。
またいつでも好きなだけ書き込んでください。
とっても参考になることばかりなので、他にみてる人も同じように言うと思いますよ。
2008.02.11 Mon 19:58 URL [ Edit ]
GOTETZ
Roadkillって5.11でも使えたんですね。
てっきり6以降専用なのかと思い込んでました。
ウチも今度入れてみよっとw
てっきり6以降専用なのかと思い込んでました。
ウチも今度入れてみよっとw
所謂名無し
│・ω・`)。oO(マゾヒストとしては真紅も揃えて三人に一斉になじられる様なシーンも作りたいわけで)
ご無礼失礼しました。
オマケにこういった場で使うべきハンドルを持っていない為に名無しです。
コミケで翠の子、DL販売で銀ちゃんを購入し、
SIを習得する余裕が無いのでメタセコイア経由で(会社の)MAXに持って行って弄らせて頂いています。
人物・キャラクター系の苦手な私には一種の神のような存在に見えます。
今後、真紅もDL販売される事は無いのでしょうか?
それとも、既に過去の作品になってしまっていて、
データを見られるのが恥ずかしいとかそういったレベルでの話になってしまっているのでしょうか?
色々と事情もあるのかも知れませんが期待しています。
ご無礼失礼しました。
オマケにこういった場で使うべきハンドルを持っていない為に名無しです。
コミケで翠の子、DL販売で銀ちゃんを購入し、
SIを習得する余裕が無いのでメタセコイア経由で(会社の)MAXに持って行って弄らせて頂いています。
人物・キャラクター系の苦手な私には一種の神のような存在に見えます。
今後、真紅もDL販売される事は無いのでしょうか?
それとも、既に過去の作品になってしまっていて、
データを見られるのが恥ずかしいとかそういったレベルでの話になってしまっているのでしょうか?
色々と事情もあるのかも知れませんが期待しています。
2008.02.12 Tue 02:51 URL [ Edit ]
狐森
>GOTETZさん
Roadkillは5.11でも無事動きますねー。
とっても綺麗に開いてくれる様はとても気持ちいいですよ。
これはたしかにマストアイテムだと思いました。
まぁ、結局ここからのテクス描きこみ次第になるのは変わらんのですがw
>所謂名無しさん
おお、冬コミでも購入された方ですか。ありがとうございます。
S系キャラ三体希望とはなかなか良いご趣味をお持ちのようで何よりですw
MAXでご覧になってるとのことでおそらく質感は再現できていないと思われますが、気に入っていただけてるようでうれしいです。
真紅の予定は・・・ないですねぇ。
所謂名無しさんのおっしゃるのとおり後者の理由です。
より作りこんでみた水銀燈や翠星石を出した今となっては、データ的に見てもあまり旨味のないものだとおもいますよ。
コミケに出すぶんならまだほんの少しパッケージあまってますけどw
Roadkillは5.11でも無事動きますねー。
とっても綺麗に開いてくれる様はとても気持ちいいですよ。
これはたしかにマストアイテムだと思いました。
まぁ、結局ここからのテクス描きこみ次第になるのは変わらんのですがw
>所謂名無しさん
おお、冬コミでも購入された方ですか。ありがとうございます。
S系キャラ三体希望とはなかなか良いご趣味をお持ちのようで何よりですw
MAXでご覧になってるとのことでおそらく質感は再現できていないと思われますが、気に入っていただけてるようでうれしいです。
真紅の予定は・・・ないですねぇ。
所謂名無しさんのおっしゃるのとおり後者の理由です。
より作りこんでみた水銀燈や翠星石を出した今となっては、データ的に見てもあまり旨味のないものだとおもいますよ。
コミケに出すぶんならまだほんの少しパッケージあまってますけどw
2008.02.12 Tue 20:52 URL [ Edit ]
所謂名無し
>真紅の予定は・・・ないですねぇ。
>所謂名無しさんのおっしゃるのとおり後者の理由です。
それであれば仕方が無いですね。
確かに、真紅と翠星石の比較画像などを見ると、
圧倒的にディテール等が作りこまれているようになっているのが分かりますし、
実を言うと先に翠星石のデータを見ていたことも有り、
水銀燈のモデルデータを見たときに(失礼ですが)肩透かしを食らったのも確かです。
(それでも十分凄いと思っていますが)
お答えいただきありがとうございました。
>所謂名無しさんのおっしゃるのとおり後者の理由です。
それであれば仕方が無いですね。
確かに、真紅と翠星石の比較画像などを見ると、
圧倒的にディテール等が作りこまれているようになっているのが分かりますし、
実を言うと先に翠星石のデータを見ていたことも有り、
水銀燈のモデルデータを見たときに(失礼ですが)肩透かしを食らったのも確かです。
(それでも十分凄いと思っていますが)
お答えいただきありがとうございました。
2008.02.13 Wed 00:05 URL [ Edit ]
狐森
銀様も出来は結構気に入ってたのですが、それは申し訳なかったです。
次は満足いただけるようがんばらねばと思います。
1000円そこらで出来る範囲で、ですけどなんとかご勘弁。
次は満足いただけるようがんばらねばと思います。
1000円そこらで出来る範囲で、ですけどなんとかご勘弁。
2008.02.13 Wed 22:33 URL [ Edit ]
所謂名無し
>銀様も出来は結構気に入ってたのですが、それは申し訳なかったです。
誤解を与えてしまって申し訳ありません。
ガッカリしたとか満足していないとか、そのようには思っておりません。
先に翠星石で強いインパクト(特に髪)を受けていたのである程度の予測や慣れが出来ていましたし…
それに、もし満足していなかったら、水銀燈よりさらに先に作られた「真紅のDL販売は行わないのですか?」等と質問したりはしません。
そういうわけで今後のご活躍も楽しみにさせていただいています。
誤解を与えてしまって申し訳ありません。
ガッカリしたとか満足していないとか、そのようには思っておりません。
先に翠星石で強いインパクト(特に髪)を受けていたのである程度の予測や慣れが出来ていましたし…
それに、もし満足していなかったら、水銀燈よりさらに先に作られた「真紅のDL販売は行わないのですか?」等と質問したりはしません。
そういうわけで今後のご活躍も楽しみにさせていただいています。
2008.02.15 Fri 00:10 URL [ Edit ]
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モデリングはもちろんですが、テクスチャにもため息ついてました。スヴァらしいです。自分はSSSとか使ったことないので、勉強にもなります。
(そういえば XSIBase で新しいSSSシェーダが公開されてましたね)
UV はどうやって開いておられますか? 普通にテクスチャエディタで手作業でしょうか。それとも RoadKill とか使っているのでしょうか。
レンダリングに悪影響が出ているようには見えないのであくまでも一般論としてですが、三角ポリゴンを極力撲滅すると良いと思いました。水銀燈はかなり三角もありましたので。特に狐森さんの作品はテクスチャの果たす役割が大きいように見えるので、UVへの影響を無くすためにも三角を撲滅、四角のみにこだわるとより良いかもしれません。
それと 5.11をお使いのようですが、バンプに Bumpmap Generator を使っておられますが、zbump は試してみましたでしょうか? zbump は UVスペースの計算方式が XSI の標準のものとは違って、バンプが不連続になる(継ぎ目が見える)問題を解決しています。。当時のユーザの反応も、もはや Bumpmap Generator を使う意味はない、zbump を使おう、というものだったと思います。問題が出ていないならまこのままでよいでしょうが、5.11 なら zbump を使わない理由もないかな、と思いました。BenR さんという個人が作ったフリーのシェーダですが、XSI6 からは zbump が標準で付くようになりましたね。 bumpmap ノードと名前を変えていますが。 たぶん Softimage社 が買い上げたんでしょうね(Softimage社ダメすぎ・・・)。
参考までに。
バンプの継ぎ目が出る問題(最初の書き込みの、2枚目の画像)
http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=12;action=display;threadid=18299
zbump ほか(BenR さんのサイト)
http://shaders.moederogall.com/
ということで、翠星石ちゃんと言うのですか、この人もこれから買いに行きます。普段行き慣れない感じのサイトだったので最初ビビりましたが・・・。